Это жест, которого требует браузер: пока игрок сам ничего не нажал, сайту нельзя проигрывать музыку. Кнопка, клик по экрану или любая клавиша снимают запрет — и включается тема меню.
Hypeization
Пошаговая стратегия про хайп
📊 Ресурсы
⭐ 0💰 6+0🧩 0⚠️ 0🪑 0/3Тольятти
🎯 Набери 600 очков
W1
📅 Календарь
🌳 Дерево технологий (золото = куплено · яркое = можно купить · тусклое = нет денег · пунктир = заблокировано)
📜 Лог событий
🌳 Дерево технологий
золото = куплено · яркое = можно купить · тусклое = нет денег · пунктир = заблокировано
📅 Календарь
⚙ Настройки
треки по кругу
🎂 Об игре
«Hypeization» создавалась как подарок на день рождения Александра Фролова.
Саша! Мы поздравляем тебя с днём рождения! Пусть бизнес будет всё масштабнее, риски обходят стороной, а команда всегда поддержит!
В создании принимали участие:
Тестирование
Дмитрий Азаров
Тестирование
Михаил Григорьев
Тестирование
Данил Данильченко
Тестирование
Александра Левицкая
Тестирование
Александр Пастухов
Геймдизайн
Алексей Салиенко
Тестирование
Мария Сафроненко
Тестирование
Даниил Чирков
Игра сделана с 5 по 14 октября 2026 года.
✕ Увольнение
Уволить юнита «Инженер»? Расходы на найм не вернутся.
🏚️ Продажа офиса
Продать офис? Аренда за него прекратится, офис снова станет нейтральным, а фичи переедут на свободную инфру — проданные клиентские в первую очередь, затем рабочие, техдолг и баги. Если места не хватит, фичи потеряются, а клиент сбросится. Деньги за аренду не возвращаются.
🧭 Кампания
Три карты — от гаража в Тольятти до мирового рынка. Следующий уровень открывается после прохождения предыдущего.
📊 Ресурсы
📜 Лог событий
🎭
Fake it till you make it
Реклама запущена, а рабочей фичи ещё нет — клиентам пока нечего продавать.
Все упоминания в справке — гиперссылки: клик по юниту, термину или технологии открывает статью о нём.
Цикл
Офис окружён клетками инфраструктуры — это слоты под фичи. Инженер собирает инсайты и превращает их в фичи, продажник закрывает клиентов в рабочие фичи → доход 3 ресурса за клиента.
Инсайты и техдолг
Туман войны: инсайты, клиенты и города скрыты, пока не разведаешь. Инженер видит на 1 клетку, продажник — на 2, менеджер — на 4, офисы — на 2.
Инсайт 💡 — инженер наступает: +1 рабочая фича +1 техдолг (с «AI» — две фичи). Менеджер берёт инсайт как POC — сразу до 2 фич в техдолг. Инсайты не восполняются, за них идёт конкуренция; нужна свободная клетка инфры, иначе инсайт остаётся лежать.
Техдолг 🩼 — фича не работает, пока инженер не встанет на неё (починка стоит хода).
Баги
Баг ломает рабочую фичу по календарю: в субботу и воскресенье («Тестирование» снимает субботний), а пока у вас есть клиенты типов 1 и 2 — ещё в четверг и во вторник (это их дебаф). Пока рабочая фича одна и в команде есть живой инженер, баг её не трогает.
Баг бьёт сперва по проданным фичам (за которые платит клиент), потом по любым рабочим, по порядку клеток. Стоящий на клетке инженер гасит баг в тот же ход («Дежурный по багам»). Битая фича не платит клиенту — чинит её только инженер.
Рост
Апгрейд офиса расширяет инфру ближними кольцами по грани (не по диагонали), форма стремится к кругу: Гараж — 1 клетка, Ур.I — 5, Ур.II — 13, Ур.III — 29, Ур.IV — 49, потолок. Дальше расти можно только новыми офисами в городах. Клетка самого офиса — всегда слот инфры.
Если все четыре клетки вокруг офиса заняты (инфра соседей, вода, край карты), офис дальше не растёт. Клик по офису → «Улучшить».
Экономика (зарплаты и аренда)
Энтузиазм 🎈: до первого дохода юниты работают бесплатно — зарплат нет.
Зарплата 💸 — 1 ресурс за своего юнита в ход (менеджер — 2), платится после первого дохода.
Офис = опенспейс (рабочие места) + датацентр (инфра). Опенспейс — 1 × уровень офиса; датацентр — базовый контур 5 клеток входит в аренду, дальше 1 ресурс за 4 клетки. «Оптимизация расходов ♻️» удешевляет только инфру: 1 за 8 клеток.
Удалёнка 🏠 — в нейтральном офисе арендуется только датацентр: без найма и отдыха, и без опенспейса. Продаётся офис только целиком: снова нейтральный, а фичи переезжают на свободную инфру.
Апкип офиса по уровням. Опенспейс (столы) и датацентр (инфра) считаются раздельно; в скобках — с «Оптимизацией расходов»:
Уровень
Клеток инфры
Мест
Опенспейс
Инфра (датацентр)
Итого офис
Гараж Ур.0
1
3
0
0
0
Ур.I
5
4
1
0 (0)
1
Ур.II
13
5
2
2 (1)
4 (3)
Ур.III
29
6
3
6 (3)
9 (6)
Ур.IV
49
7
4
11 (5)
15 (9)
«Мест» — рабочие места опенспейса (уровень + 3; в гараже трое — основатель и двое первых). Юнит занимает место, поэтому больше людей — только с офисом выше или со вторым офисом; в датацентре мест нет. Занято/всего — в панели ресурсов (🪑, красным — свободных столов нет). Базовый контур в 5 клеток считается один раз на всю карту: у второго офиса инфра платная с первой клетки. Ур.III и выше открывает технология «DevOps» — без неё офис не растёт, сколько бы ресурсов ни лежало в кассе.
Клиенты и настроение
Клиент любого уровня занимает одну рабочую фичу и платит 3/ход, пока она цела. Уровень виден по иконке: 🏠 ур.1, 🏢 ур.2, 🏙️ ур.3. Фича клиента рисует пунктир: зелёный поток к клиенту; у битой фичи лента краснеет и ползёт медленнее, а шарик гаснет — деньги встают.
Сила продаж: ур.1 — продажник, ур.2 — с «Поддержкой», ур.3 — с «Enterprise». Чужого клиента переманивает только продажник с силой на уровень больше уровня клиента (ур.1 → сила 2, ур.2 → 3, ур.3 → 4); менеджер рядом даёт +1. Текущая сила продажника видна цифрой в правом нижнем углу его фишки — она сразу с надбавкой за менеджера рядом.
Настроение (5 уровней, старт 3) есть у инженера и продажника: инсайт +1, чистка долга −1, закрытая сделка −по уровню клиента, отдых на офисе +1 (в датацентре отдыха нет), беседа рекрутера +1, корпоратив +3.
Сделка списывает настроение по уровню клиента: не хватает — сделка не выйдет (плитка объясняет, почему). Сделка на последнем делении закрывается, но уводит шкалу в ноль — продажник выгорает; так же инженер при чистке долга с настроением 1. Ноль настроения — юнит уходит из стартапа.
Холивар 🔥 — инженер против смежного чужого инженера: оба теряют по 1 настроению, и оба должны быть не на нуле — у кого уйдёт в 0, тот выгорает (может и свой). Затеять можно и после хода: подошёл вплотную — начал спорить.
Рекрутер переманивает уставшего чужого инженера или продажника (≤1/5, с менеджером рядом ≤2/5), а рядом со своим проводит беседу (+1 настроение). Как и холивар — можно после хода, местами юниты при этом не меняются.
Типы клиентов
У корпоративных клиентов (🏙️ ур.3) есть тип: 1️⃣ торопливые, 2️⃣ заботливые, 3️⃣ знаменитые — у клиентов ур.1–2 типа нет. Правило одно на всех картах: третий уровень — значит есть тип. Каждый тип даёт свой баф и свой дебаф (таблица ниже) — виден в подсказке клиента и в логе при закрытии. Работает, пока клиент ваш: закрыли — забрали и баф, и дебаф; у клиента конкурента нет ничего.
Тип
Баф, пока клиент ваш
Дебаф
1️⃣ торопливые
+3 к ходу всей команде
по четвергам — лишний баг
2️⃣ заботливые
инженеру и продажнику, пропустившим ход, +1 настроение
по вторникам — лишний баг
3️⃣ знаменитые
с «Маркетингом» реклама приводит клиента ещё и по средам, и уровень приходящих — до второго
−1 доход за каждую рабочую фичу клиента
Синергия типов: любые два типа вместе снимают дебафы обоих и дают паре свой бонус: 1+2 — +2 к обзору всей команде, 1+3 — командировка по кольцу станций, 2+3 — продажники конкурента не берут клиентов ур.1. Все три типа — все три бонуса. Что горит — видно плитками справа сверху, новая синергия пишется в лог.
Управление
Мышь/тач: тап по юниту → подсветка хода → тап по цели. Клик по офису — меню офиса (найм и апгрейд). Зажать и вести — панорамировать карту. Правого клика на тач-экране нет: меню клетки — долгим тапом.
Кнопка хода по центру снизу называет причину, по которой ход не завершился: красная «Юнит не походил» — есть непоходивший; «Юнит не поспорил» / «Юнит не переманил» / «Юнит не поговорил» — юнит сходил, но рядом цель, с которой он ещё не сделал своё действие (холивар, переманивание или беседа). Клик по кнопке фокусирует на этом юните, зелёная «Завершить ход» завершает ход, серую «Ход конкурента» ждём. Удержание 1 с — принудительно.
Клавиши, масштаб (колесо, щипок, − / +) и телефонная раскладка — в разделе Шорткаты.
Линзы (мир ↔ сеть)
Мир — основная линза: зелень, вода, леса, горы. В ней действуют продажники и менеджеры. Горы ходить не мешают, клетки клиентов проходимы; непроходима только вода (до «Командировок»).
Киберпространство — вторая линза: вода — потоки данных (непроходима), лес — серверные фермы, клетки клиентов — файрволы. Ярко видны инфраструктура, фичи и инсайты. Меняется вся оболочка игры, а не только карта.
Линза сама не переключается: в какой оставили, в той и идёт игра. Tab или пилюля «Сеть | Мир» в углу карты — вручную. Хотите, чтобы она следовала за выбранным юнитом (инженер — сеть, остальные — мир) — галочка «Линза следует за юнитом» в настройках. Партия начинается в сети: там стоит стартовый инженер.
Аренда офисов
Нейтральный офис — серая звезда с именем города; под туманом его не видно, сначала разведай. Звезда у всех офисов одна и та же крупная, отличает их только цвет.
Арендуется либо опенспейс + датацентр за 10 × (уровень штаба + 1) — рабочие места и своя инфра, с нулевого уровня («Гараж», 1 клетка); либо только датацентр по «Удалёнке» — вдвое дешевле, без найма и отдыха.
Каждый арендованный офис — свой центр инфры и растёт апгрейдом как штаб. Вода непроходима: своих юнитов по ней водят только «Командировки» — на Ур.3 материки разделены океанами, без них до дальних офисов не добраться. Имена офисов — из общего пула городов.
Офисы конкурента выглядят так же, но взять их нельзя: рядом патрулируют его инженеры и продажники. База конкурента — его офис, звезда цвета фракции.
ИИ
Соперник есть на каждом уровне: база-офис (звезда цветом фракции), своя касса, инфра, фичи и своя разведка — туман игрока он не раскрывает. Ур.1 — «Блогометр», Ур.2 — он и «Кликоскоп», Ур.3 — все четыре.
Без «Шпионажа» видно только размер его территории и его клиентов; его клиента можно переманить продажником, его инженера — рекрутером или холиваром.
Три уровня сложности — чем выше, тем больше у него денег, людей и технологий:
Профиль
Лёгкий
Средний
Сложный
Где играет
Ур.1
Ур.2
Ур.3 и «Своя игра»
Касса на старте
48
54
62
Продажников у него
1
2
2
Технологии
только «Продажи»
10 дешёвых
все 16
Инженеров в команде
2
2
3
Офис растит до
Ур.II
Ур.III
Ур.IV
Рекрутер
нет
есть
есть
Менеджер
нет
нет
есть
Холивар
нет
нет
есть
За ход он платит апкип (не хватило — уходят люди, затем офис сжимается; «Гаража» у фракции нет: если и последний офис платить нечем, фракция разоряется — команда уходит, её город становится свободным и его можно арендовать, а вам за это дают ачивку), покупает не больше одной технологии и нанимает не больше одного юнита, растит офис из прибыли и чинит свои баги. Инсайт даёт ему фичи ровно как вам.
Офисов в городах он не открывает — растит только свою базу. «Шпионаж», «Удалёнка» и «Командировки» ему ничего не дают: чужих фич он не подглядывает, датацентры не арендует, через воду не ходит.
За что начисляются и снимаются очки — во вкладке
⭐ Очки (она же открывается нажатием на
⭐ в панели ресурсов).
Цель уровня
Цель видна в панели «Ресурсы» (строка 🎯), а на телефоне — в полных Ресурсах (кнопка 💰). Уровни выбираются в главном меню: 🧭 Кампания открывает все три карты (закрытые видны, но не нажимаются, пока не пройден предыдущий). Ур.1 Тольятти — 600 очков, Ур.2 Европа — 1200, Ур.3 Мир — 2400 (самая большая карта, четыре конкурента).
Победа и поражение
Победа: уровень зачитывается сразу, как только цель достигнута. В окне победы можно продолжить свободную игру — тогда окно в этом уровне больше не появится, а партия идёт песочницей.
Поражение: партию продолжить нельзя — только заново или в главное меню.
Очки ⭐
Очки — счётчик прогресса (секция «⭐ Очки» в панели). Счёт у каждой фракции свой, ход конкурента вам очков не приносит. Таблица «🏆 Счёт» (вы, все конкуренты и общий счёт) — в развёрнутых Ресурсах (кнопка ⤢ у «📊 Ресурсы», на телефоне — 💰).
Очки считаются от текущего состояния: упало состояние — упали и очки (в логе видно «−N … за что»). Исключение — разовые награды (за технологию, клиента, апгрейд офиса): их начисляют один раз, и назад они не отбираются.
Взятый инсайт — +20.
Клетка инфраструктуры (офисы, штаб, датацентры и инфра вокруг них) — +3. Инфра сжалась — очки вычлись.
Уровень офиса — +3 за уровень (штаб Ур.III — 9 очков). Продали офис — очки ушли.
Доход активных клиентов — +2 за каждый ресурс за ход (клиент 3/ход → 6). Сломался хоть одной фичи — дохода нет; клиент отвалился — ушли и очки.
Технология — её стоимость плюс 8 («Продажи» 8 → 16, «AI» 26 → 34). Единственное из «состояния», что копится навсегда: ресурсы потрачены и не вернутся.
Новый клиент — +10 награды плюс очки за доход (клиент ур.1: 10 + 6 = 16). Премию даёт продажник, закрывший сделку, и переманивание чужого клиента; приведённый рекламой клиент приносит только доход.
Апгрейд офиса — +10 за уровень (Ур.I — 10, Ур.II — 20, Ур.III — 30), вдобавок к очкам за инфру и уровень.
Новая разведанная клетка — +1. Источник ровный, но победу сам не приносит: разведка открывает то, на чём потом зарабатывают.
Встреча с конкурентом — +50 разово: первый раз, когда вы увидели его территорию, базу, юнита или город. До встречи в таблице «🏆 Счёт» он идёт как «Неизвестный» — без имени и цвета.
За наём, рекламу и холивар очки не начисляются.
L — открыть полный лог событий окном по центру (то же, что 📜 в панели; L или Esc — закрыть).
Enter — выбрать / сходить (действие на клетке, где стоит клавиатурный курсор: он встаёт на выбранного юнита, офис или последнюю нажатую клетку).
WASD / ← ↑ ↓ → — панорамировать карту.
[ ] — перебор юнитов (фокус на предыдущем / следующем).
Tab — переключить линзу (мир ↔ сеть).
G — показать/скрыть сетку (границы клеток).
T — открыть полное дерево технологий отдельным окном по центру (в панели остаётся компактный список доступных веток).
C — открыть полный календарь отдельным окном по центру (в панели — компактная текущая неделя). Esc или ✕ закрывает.
Z — пропустить ход выбранного юнита.
F — уволить выбранного юнита (через подтверждение).
Сила продаж = допуск технологий (1 / «Поддержка» → 2 / «Enterprise» → 3) +1, если рядом менеджер (радиус 2): с ним продажник берёт клиента на уровень выше допуска технологий.
Чужого клиента переманивает только сила на уровень больше его уровня: ур.1 → 2, ур.2 → 3, ур.3 → 4 (например, ур.3 — только «Enterprise» + менеджер рядом).
Каждая сделка стоит настроения по уровню клиента (ур.1 → −1, ур.2 → −2). Не хватает настроения — сделка не выйдет: продажник идёт отдыхать в офис (+1 за ход) или к рекрутеру (+1 беседой). Сделка на последнем делении доводит шкалу до нуля — и продажник выгорает.
👔 Менеджер
Стоимость 7, ход 2, обзор 4, содержание 2. Требует технологию «Менеджмент».
Поддержка в радиусе 2: инженер +1 скорость, продажник +1 сила продаж, рекрутер хантит ≤2/5.
Берёт инсайты (POC) → до 2 фич сразу в техдолг.
Клиентов сам не закрывает — сделка всегда за продажником; рядом с продажником менеджер прибавляет тому +1 силу продаж (радиус 2).
🙂 Рекрутер
Стоимость 6, ход 2, обзор 2, содержание 1. Требует технологию «HR».
Переманивание 🙂: стоит рядом с уставшим вражеским инженером или продажником (≤1/5, с менеджером рядом ≤2/5) → тот остаётся на своей клетке и начинает работать на вас, роль сохраняется. Клетками не меняются, и можно тоже после хода.
Беседа 💬: стоит рядом со своим инженером или продажником → +1 настроение (до 5, без обмена клетками). Можно и после хода.
«HR» открывает видимость вражеских шкал настроения (у инженеров и продажников).
Два кружка под юнитом — ход и действие. Зелёный: яркий — ход есть, тёмный — ход потрачен. Красный есть только у тех, кто умеет действовать (инженер, рекрутер): мигает — рядом есть цель, тёмный — действие сделано, серый — тратить некуда. У продажника и менеджера круг один.
Инсайт 💡 — лампа на карте; инженер превращает в фичу + долг (POC у менеджера — сразу в техдолг). Не восполняются.
Фича 🧩 — продукт в клетке инфры: рабочая / техдолг 🩼 / баг 🐞.
Техдолг 🩼 — неработающая фича, чинится инженером.
Баг 🐞 — фича, сломанная багом по календарю: суббота и воскресенье, а с клиентами типов 1 и 2 — ещё четверг и вторник.
Клиент $ — уровни 1–3; любой клиент занимает одну рабочую фичу и платит 3/ход, пока она цела. Уровень решает, какая сила продаж нужна: ур.1 — база, ур.2 — «Поддержка», ур.3 — «Enterprise»; чужого клиента переманивает сила на уровень больше (менеджер рядом даёт продажнику +1).
Доход 💰 — 3 ресурса за клиента, если его фича цела.
Офис — пятиконечная звезда на карте: серая — нейтральный (никем не арендованный), оранжевая (цвет логотипа HypeAuditor) — ваш, цветом фракции — конкурента. Звезда у всех офисов одна и та же крупная: штаб, крупный город, городок поменьше, район и база конкурента выглядят одинаково, различает их только цвет. Офис — центр инфраструктуры; апгрейд расширяет инфру. Окружность вокруг звезды — признак офиса с опенспейсом: у нейтрального офиса и у датацентра её нет. Штаб — ваш стартовый офис.
Инфраструктура — клетки вокруг офиса, слоты под фичи.
Датацентр — инфра без опенспейса: арендуется в нейтральном офисе на «Удалёнке», найма и отдыха в нём нет.
Настроение — 5 уровней у инженера и продажника: инсайт +1, чистка −1, сделка −по уровню клиента, отдых на офисе +1 (на удалёнке отдыха нет). Ноль — выгорание: юнит уходит из стартапа.
Холивар 🔥 — инженер против смежного чужого инженера, оба −1 настроение. Можно после хода.
Беседа 💬 — рекрутер рядом со своим инженером или продажником поднимает ему настроение +1 (можно после хода, без обмена клетками).
POC — менеджер берёт инсайт → до 2 фич сразу в техдолг.
Корп. клиент ур.3 — закрывает продажник с технологией «Enterprise» (или «Поддержка» + менеджер рядом); занимает одну фичу, как и любой другой клиент.
Туман войны — клетки скрыты, пока не разведаешь (радиус обзора юнита/офиса).
Линза — мир ↔ сеть (Tab); сеть — альтернативный вид для инженера. По умолчанию переключается только вручную (есть галочка «следует за юнитом» в настройках).
Энтузиазм 🎈 — до первого дохода зарплат нет.
Зарплата 💸 — 1/ход за юнит (менеджер 2), после первого дохода.
Аренда 🏢 — 1 × уровень каждого офиса с опенспейсом (Ур.I — 1, Ур.III — 3) плюс апкип инфры сверх базового контура (5 клеток): 1 ресурс за 4 клетки. Опенспейс даёт уровень + 3 рабочих места: больше сотрудников требуют офиса уровнем выше.
Удалёнка 🏠 — в нейтральном офисе можно арендовать только датацентр: инфру без опенспейса, найма и отдыха.
Календарь 📅 — баги по субботам и воскресеньям (субботу снимает «Тестирование»), а свои дни добавляют типы клиентов: четверг (тип 1) и вторник (тип 2) — лишний баг, среда — клиент по рекламе (тип 3); реклама приводит клиента по понедельникам (+ четверг с «Брендом»). В панели видна текущая неделя; клавиша C (или ⤢ в шапке) открывает полный календарь окном по центру — с прошедшими и будущими неделями.
Хайпанули! 🔥 — разовый баф «Маркетинга»: сразу после его покупки 3 хода подряд приходит по клиенту за ход (всплеск, как у настоящего хайпа), потом реклама возвращается к календарю. Срабатывает один раз за партию. Клиент приходит по обычным правилам рекламы — нужна свободная рабочая фича.
Корпоратив 🎉 — +3 настроение всей команде (15 ресурсов).
🌳 Технологии
Покупка даёт эффект сразу, а очки — по стоимости технологии плюс 8
(8 → 16, 26 → 34 очков). Дочерняя ветка требует родительскую; «Стартап» — стартовая, стоимости
у неё нет: она уже дала инженера и клетку инфры.
Ачивки — метапрогрессия: хранятся между партиями в этом браузере и не сгорают
при перезапуске уровня. Полученная ачивка отмечается кружком в игре, а здесь — зелёной плашкой «получена».
Секретные коды — не здесь, у них своя категория: 🔑 Секреты.
Секреты — пасхалки, а не ачивки: код срабатывает каждый раз, его можно набирать
сколько угодно раз — в любой партии и на любом уровне. Код набирается буквами прямо во время игры, в любой
момент хода; регистр и раскладка не важны. Найденный секрет запоминается между партиями (живёт между уровнями
и сессиями), но сам код от этого не «сгорает». Работают только в одиночной партии — в мультиплеере отключены.